jueves, 24 de marzo de 2011

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Ejercicio.

  • Detección de eventos, errores y excepciones de mi proyecto.
El evento que he usado hasta ahorita en mi proyecto es:
  1. Hacer click sobre un botón.
Todas las consultas que haga a mi base de datos, además de los logins , serán accesadas por medio de botones. Cada ventana tendrá un botón a excepción de la ventana de Login que tendrá 2 botones, el botón para accesar a la cuenta y el botón para crear una nueva cuenta.

Los errores que pudiera tener mi proyecto son:
  1. Usuarios con el mismo nombre en mi tabla de base de datos.
  2. Asignación o ahorro de dinero con más cifras de las que se dispone.

  • ¿Cómo los voy a manejar?
Bueno los errores que mencione que pudieran salir son fáciles de manejar, porque en el atrbuto de la cifra del ahorro puedo limitarlo hasta cierto número.

viernes, 18 de marzo de 2011

TALLER DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Herramienta BOUML.

Acá está el diagrama de clases que hicimos en clase de Taller de Programación Orientada a Objetos con la herramienta BOUML.

Este fue solo un ejemplo que nos puso la Dra. Sara, luego subiré el diagrama de clases de mi proyecto.

(Hacer click sobre la imagen para verla más grande)




Cualquier duda pueden ponerla en los comentarios.
Saludos;)

jueves, 17 de marzo de 2011

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Patrones de diseño.

Patrones de diseño o más comúnmente conocidos como "Design Patterns". Los patrones de diseño son soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan.

Patrón estructural:

- ADAPTER: Convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes. Permiten que cooperen clases que de otra manera no podrían por tener interfaces incompatibles.

Es decir,
se usa para transformar una interfaz en otra, para que cuando una clase no pueda utilizar la primera, haga uso de la segunda (de la que se transformó).

- OBSERVER: Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos.

Este patrón tiene como objetivo desacoplar la clase de los objetos clientes del objeto, aumentando la modularidad del lenguaje y para mi lo más importante es que evita bucles de actualización.