lunes, 20 de agosto de 2012

Creando una red Neuronal

Iniciando una red neuronal en Python


Hola, para esta tarea la Doctora Elisa nos encargó iniciar la construcción de una red neuronal, decidí usar Python por "simpleza" y limpieza del código, además que lo vi como una área de oportunidad para aprender este lenguaje (solo conozco lo básico, muy básico).

Bueno para agarrar el hilo, lo que nos explicó la Dra. es que tendríamaleatoriaos una cadena de entradas binarias (0110), esta cadena la tomaría como entradas la red neuronal y además la cadena tiene que ser aleatoria.

Lo siguiente es que cada entrada tendría un peso asignado de manera aleatoria, y los pesos serían numeros entre -1 y 1, por ejemplo:  -.5, .7, .3, etc.

Después multiplicariamos cada entrada binaria aleatoria por su respectvo peso y sumariamos todos los resultados, por ejemplo, para una cadena binaria: 0101 con pesos de .1, .5, .7, .3 respectivamente sería: Sumatoria = 0(.1) + 1(.5) + 0(.7) + 1(.3) = 0 + .5 + 0 + .3 = .8.

Al final esa sumatoria se compararía con un valor númerico (obviamente) predefinido umbral, si la sumatoria es menor al umbral la salida sería un binario 1, si sucede lo contrario la salida sería un binario 0.

En realidad la condición para determinar la salida se diseña dependiendo de la aplicación y propósito de la red neuronal, por ejemplo podría ser que si sumatoria es mayor a umbral la salida arroje 1, o que si la sumatoria es 2 veces el umbral arroje 1, esto repito, depende del propósito para el cual estamos construyendo la red neuronal.

Bien, a continuación les dejo el código que desarrollé:



También les dejo una captura de pantalla del programa corriendo:

Para esta ejecución del programa se puede apreciar que la cadena binaria se llenó aleatoriamente con: (0111), y los pesos para cada entrada salieron negativos cada uno, debido a eso, la suma total salió = -2.30934844622.

Si recuerdan en el código que puse arriba, el umbral lo definí en 0.7, y como suma  (-2.30934844622) es menor a 0.7 la salida arrojó un 1, de lo contrario hubiera arrojado un 0.





Aquí les dejo otra ejecución del programa con salida = 0, debido a que la suma (0.869347482808) resulto mayor a 0.7





Cualquier aclaración o duda pueden dejarla en comentarios.

Saludos!


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martes, 7 de agosto de 2012

Redes Neuronales Artificiales

Proyecto de Redes Neuronales 


Hola, la idea de mi proyecto es aplicar las redes neuronales para poder "descifrar" o resolver los captchas que nos piden algunos servidores de datos, o páginas de películas como Cuevana (los contra spybots). Lo que quiero hacer es primeramente que el programa te de la oportunidad de seleccionar el área donde se encuentran los caracteres que va a descifrar, luego ya por medio de una red neuronal obtener la salida correcta de los caracteres de una manera que nosotros podamos copiar y pegar, o en su defecto solo transcribir. La siguiente imagen es la solicitud de captcha que les comento: 





La entrada de la red neuronal sería la imagen con los caracteres a "descifrar" y la salida serían los mismos caracteres descifrados. Mi idea es que aparezca para solo copiar y pegar, pero algunos captchas no aceptan el copy-paste, en ese caso tendriamos que transcribirlo.


Cualquier aclaración o comentario pueden dejarlo en comentarios.

Saludos!



lunes, 16 de mayo de 2011

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Resumen de mi proyecto.


Mi proyecto trata sobre una cuenta para poder ahorrar, retirar, o transferir dinero.
Tiene una ventana inicial que te pide tu usuario y contraseña para tener acceso a tu cuenta, tambien tiene distintas ventanas para hacer las funciones antes mencionadas.

Patrones de diseño:

Patrones de diseño incorporados en Java.

Recordar que un patrón de diseño es una solución estándar para un problema común de programación.

Yo usé dos patrones de diseño: Subclase(herencia) y Excepciones

El patrón subclase se usa para no hacer repeticiones de código(ahorrar código) ya que esta actividad es muy propensa a errores y confusiones.
Utilicé este patrón en mi clase Gráficos, heredé de la clase JFrame.

El patrón excepciones, es usado cuando una parte de código es propensa a errores, este patrón lo usamos para controlar el flujo "normal" de ejecución.
En caso de que se presente una irregularidad o falla en nuestro sistema, este saltará ese pedazo de código, mostrando un mensaje de Error.

Aclaro que estos patrones de diseño que he mencionado ya vienen incorporados en Java.

Eventos:

Los únicos eventos que ocurren en mi programa son al hacer click sobre los diferentes botones, por ejemplo en la ventana inicial (acceso) vienen 2 botones "Aceptar" y "Crear cuenta" con obvios eventos que cuando damos click en Aceptar y si el usuario y contraseña son correctos se abre la ventana de meus, y cuando presionamos el "Crear cuenta" si el usuario ingresado no existe ya en la base de datos, se crea la nueva cuenta.

Otros eventos son cuando estoy en la ventana de menu , para seleccionar una opción solo se oprime un botón y te lleva a esa función por ejemplo ahorrar, transferir, retirar, eliminar cuenta.

Todos los eventos de mi programa se manejan por medio de botones.

Excepciones y errores:

Las excepciones y errores que yo manejo es en mi clase "BaseDatos" cuando se hace de forma erronea una consulta a la base de datos el catch avienta un mensaje de error: "Error al realizar la consulta".

En la misma clase tambien cuando intento conectarme a la base de datos, puse un try y en el catch puse que mostrara un mensaje de error con la leyenda: "Error en la conexión"

Pruebas unitarias:

En cuanto a pruebas unitarias yo como la mayoría de mis compañeros hice el tipo de prueba de caja negra porque algunos compañeros probaron mi sistema, unos me dijeron que no tenía suficiente información para el usuario pero las pruebas fueron que ponian cierto tipo de caracteres raros en mis JTextField y después mi sistema no respondía, para eso puse excepciones y errores, que el sistema solo debia aceptar el tipo de datos que estaba declarando en mis atributos, de manera que cuando hacian lo mismo de poner caracteres extraños, mi sistema mandaba un error en la acción que queria que se llevara acabo.


Interfaz gráfica:

En la interfaz gráfica batallé mucho porque es la primera vez que hago un proyecto con interfaz gráfica (ya las había usado antes pero fue un ejercicio muy secillo).

Mi proyecto cuenta con 6 ventanas:

1. Ventana de acceso.
2. Ventana de creación de cuentas.
3. Ventana de ahorro.
4. Ventana de retiro.
5. Ventana de transferencias
6. Ventana de eliminación de cuenta.

Para hacer todas estas ventanas heredé de JFrame, para acomodar los elementos de las ventanas utulicé FlowLayout porque tuve muchos problemas con setBounds.

La mayoría de mis ventanas tienen componentes como JButton, JTextField y JLabel.
Mi programa abría ventanas cada que hacía una función y al final quedaban muchas ventanas abiertas, para solucionar eso, antes abrir otra ventana puse un setVisible(false) para ocultar la ventana pasada.

Sistemas distribuidos:

En caso de que mi sistema quiera ser subido a la red y tuviera muchas consultas, se necesitaría de una computadora (servidor) que pueda responder a las peticiones de los usuarios, pero para poder realizar ese trabajo se necesita buen hardware en una máquina, además si se tuviera mi sistema en una sola máquina, si falla esa máquina pues fallaría todo el servicio.
Para evitar problemas de acceso a mi sistema desde la red, se necesitaría un Sistema distribuido en el cuál se puede instalar partes de mi sistema, y que todas las máquinas trabajen en conjunto, así si falla una máquina se puede seguir dando el servicio, no con la misma calidad pero seguiría estable, sería como un Cluster.
Lo que quiero decir es que conviene más para mi sistema que el trabajo se haga distribuido y no centralizado, para que el control de mi sistema no dependa de un solo punto y pueda presentar fallas solo por causa de una computadora (en la que está alojado).

Estos son los videos(explicación y ejecución de mi sistema) que subí a YouTube del Taller de Programación Orientada a Objetos:







Es todo en esta entrada, cualquier corrección pueden dejarla en comentarios.
Saludos!

jueves, 24 de marzo de 2011

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Ejercicio.

  • Detección de eventos, errores y excepciones de mi proyecto.
El evento que he usado hasta ahorita en mi proyecto es:
  1. Hacer click sobre un botón.
Todas las consultas que haga a mi base de datos, además de los logins , serán accesadas por medio de botones. Cada ventana tendrá un botón a excepción de la ventana de Login que tendrá 2 botones, el botón para accesar a la cuenta y el botón para crear una nueva cuenta.

Los errores que pudiera tener mi proyecto son:
  1. Usuarios con el mismo nombre en mi tabla de base de datos.
  2. Asignación o ahorro de dinero con más cifras de las que se dispone.

  • ¿Cómo los voy a manejar?
Bueno los errores que mencione que pudieran salir son fáciles de manejar, porque en el atrbuto de la cifra del ahorro puedo limitarlo hasta cierto número.

viernes, 18 de marzo de 2011

TALLER DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Herramienta BOUML.

Acá está el diagrama de clases que hicimos en clase de Taller de Programación Orientada a Objetos con la herramienta BOUML.

Este fue solo un ejemplo que nos puso la Dra. Sara, luego subiré el diagrama de clases de mi proyecto.

(Hacer click sobre la imagen para verla más grande)




Cualquier duda pueden ponerla en los comentarios.
Saludos;)

jueves, 17 de marzo de 2011

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Patrones de diseño.

Patrones de diseño o más comúnmente conocidos como "Design Patterns". Los patrones de diseño son soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan.

Patrón estructural:

- ADAPTER: Convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes. Permiten que cooperen clases que de otra manera no podrían por tener interfaces incompatibles.

Es decir,
se usa para transformar una interfaz en otra, para que cuando una clase no pueda utilizar la primera, haga uso de la segunda (de la que se transformó).

- OBSERVER: Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos.

Este patrón tiene como objetivo desacoplar la clase de los objetos clientes del objeto, aumentando la modularidad del lenguaje y para mi lo más importante es que evita bucles de actualización.


jueves, 24 de febrero de 2011

Entrada para comentarios.

Entrada para que mi equipo comente sobre mi proyecto, aunque creo que ya saben de que trata mi proyecto (los de mi equipo), en las entradas anteriores viene más detallado.